Stockholm Waterfront 21-22 november 2016

Jane McGonigal: Det är dags att ta spelandet på allvar

janemcgonigalind13
Foto: "" av Tobias Björkgren, CC BY-2.0

Tisdagen på Internetdagarna inleds med en ovanlig upplevelse: en talare och en stor publik som gemensamt ägnar en halvtimme åt att ta spelande på allvar. Åt att se på den dryga miljard människor som numera ägnar sig åt spelande inte som slackers och slashasar utan som kreativa och motiverade individer.

(På grund av rättighetsskäl kan vi endast visa de tolv första minuterna av Janes tal)

Talaren är Jane McGonigal, spelkonstruktör och –forskare, och det är också hon som konstaterar att denna halvtimme är ovanlig. ”Engagemangsekonomin”, som hon kallar den, räknas inte riktigt i den verkliga världen. Ännu.

– Man kan säga att den verkliga och den virtuella världen tävlar om vårt engagemang.

– 81 procent av alla anställda är inte engagerade i sitt arbete. Man kan jämföra det med den genomsnittlige Call of Duty-spelaren, som lägger 170 timmar om året – en hel arbetsmånad! – på att spela, och sannolikt är maximalt engagerad hela tiden.

Spel och positiva känslor hänger ihop

Jane McGonigals forskning visar att spelande är förknippat med en rad positiva känslor, hon listar inte mindre än tio stycken där de två översta är kreativitet och belåtenhet.

–  Det som också är intressant är att hjärnans belöningssystem kickar in inte bara när man vinner, vilket kanske vore det mest logiska, utan varje gång spelaren gör någonting och har en förväntan på att det ska lyckas. Bara det lilla hoppet räcker för att man ska få en lyckokick.

Belöningen är så pass stark att de flesta spelare utan vidare klarar av att misslyckas för det mesta, de försöker igen tills det går vägen. Och faktum är, som Jane McGonigal påpekar, att när en spelare har nått dithän att han eller hon vinner varje gång – ja, då börjar spelet bli tråkigt och det är dags att dra vidare till nästa utmaning.

Ytterligare en faktor som talar för att det inte är vinnandet i sig som lockar är att tre av fyra speltimmar ägnas åt samarbete med andra spelare och bara en åt tävlande.

Spelare löser verkliga problem

Jane McGonigals mest uppmärksammade insatser handlar dock om att knyta ihop spel med den verkliga världen, och hon ger oss två exempel på det också. Det första, Ground Crew, är inspirerat av det en gång väldigt populära Facebook-spelet Farmville och går ut på att invånare i en stad kan anmäla sitt intresse för att delta i frivilligarbete som till exempel att hålla en lokal park öppen. Enligt McGonigal ledde Ground Crew till att mängden frivilligt arbete som utfördes ökade cirka 100 gånger.

Målet med Foldit var att spelvägen ta sig an ett problem inom det område av biokemin som kallas proteinveckning, och förebilden var Tetris som ställer stora krav på spelarens förmåga att vrida och vända på spelfigurer.

– 250 000 spelare lyckades på några veckor lösa ett problem som forskarna hade grubblat på i åtminstone ett decennium, och 97 procent av spelarna hade ingen formell utbildning inom området. Fenomenet uppmärksammades i en artikel i tidskriften Nature, och där är det inte lätt att komma med, säger Jane McGonigal.

För att knyta ihop Jane McGonigals resonemang kan man konstatera att den som spelar är både kreativ och supermotiverad. Och med en miljard människor som i snitt spelar en timme om dagen innebär det att 7 miljarder arbetstimmar i veckan finns tillgängliga för problemlösande. För den som förstår att utnyttja dem.