I hate to say I told you so – Internetdagarna .FILE
Köp nu

23-24 november 2020

Köp nu

Endast 500 kr/dag (exkl. moms)

I hate to say I told you so

För inte så länge sedan gjorde jag en i somligas ögon vågad förutsägelse om att de virtuella världarna, d.v.s. online-miljöer där människor kan interagera med varandra genom 3D-representationer i form av avatarer, skulle få en boom redan i slutet av 2009 eller början av 2010, då den internationella ekonomin kunde förväntas börja resa sig igen. Jag får väl redan nu erkänna att jag hade ett väldigt svagt underlag för den förutsägelsen. Under sommaren publicerade det brittiska analysföretaget K Zero ny statistik som visade att antalet medlemskap i virtuella världar ökat med 39% (sedan föregående kvartal alltså, inte föregående år) under andra kvartalet 2009 till nästan 580 miljoner medlemmar, d.v.s. drygt en halv miljard eller ett för nästan var tionde människa på jorden, u-länder inräknade!

12% av alla amerikaner har köpt virtuella varor det senaste året

Nu ska man i.o.f.s. ha klart för sig att varje medlemskap inte nödvändigtvis innebär en unik person, för många personer är medlemmar i flera virtuella världar, och i vissa fall kan de också ha flera medlemskap i samma värld. Dessutom är långt ifrån alla medlemskap aktiva, då en del virtuella världar aldrig städar bort gamla medlemskap även om de inte använts på flera år. Men siffrorna ligger ändå i linje med annan statistik som bl.a. visar att ca 12% av alla amerikaner köpt virtuella varor under det senaste året, varav en stor del är sådant som används i just virtuella världar.

Men vad gör då folk i dessa världar, och vad är det som lockar så mycket jämfört med mer traditionella (traditionellt eller ej mycket beroende på åldersgrupp) sätt att kommunicera som ansikte mot ansikte, per brev, telefon, e-post, mobil, messenger, chat, och communities som FaceBook och MySpace? Dels är det naturligtvis samma kommunikationsbehov som med alla andra metoder, men sedan är det nog också möjligheten att kunna skapa sig ett liv som de inte kan leva annars. Plötsligt kan det där perfekta utseendet och håret, den där perfekta kroppen, de där perfekta kläderna, det där perfekta hemmet eller alla de där häftiga prylarna som så många drömt om vara deras, om så ”bara” virtuellt.

Snittåldrarna skiftar starkt – 9, 23 eller 33 år!

En titt på namnet på några av de största virtuella världarna ger en vink om att många av dem är tematiserade mot leksaker, populärkultur och alternativ personlighetsbyggnad, och tittar man på genomsnittsåldrarna för deras användare så ser man också att de flesta attraherar främst tonåringar och yngre. De för min (äldre) generation kanske mer välkända världarna som Second Life och World of Warcraft är jämförelsevis både ganska små och rena dinosaurie-hangoutsen, med snittåldrar på 33 respektive 23 år, jämfört med t.ex. den mycket större Poptropica (som åtminstone jag aldrig ens hade hört talas om tidigare), med en snittålder på 9(!) år. Nedan följer en lista med de största rapporterade världarna, med mer än 10 miljoner medlemskap internationellt, till stor del sammanställd från ett underlag hos K Zero, med namn, adress, antal medlemskap och snittålder på medlemmarna.

Habbo, 137 miljoner, 14 år

Poptropica, 76 miljoner, 9 år

Neopets, 54 miljoner, 11 år

IMVU, 35 miljoner, 20 år

Stardoll, 34 miljoner, 15 år

Club Penguin, 28 miljoner, 12 år

WeeWorld, 27 miljoner, 14 år

Second Life, 19 miljoner, 33 år

Barbie Girls, 18 miljoner, 9 år

Gaia, 16 miljoner, 17 år

Girl Sense, 15 miljoner, 13 år

World of Warcraft, 12 miljoner, 23 år

Meez, 12 miljoner, 17 år

goSupermodel, 11 miljoner, 13 år

Det här innebär ju att dagens många och till största delen mycket unga användare kommer att växa upp med umgänge och aktiviteter i virtuella världar som en lika naturlig del av sitt liv som umgänge via web-communities och ”vanliga” chattar varit och är för deras föräldrageneration. Så det är knappast någon vågad förutsägelse att virtuella världar kommer att vara en stor och viktig del av denna uppväxande generations liv. Frågan är väl dock hur t.ex. skolor, myndigheter och företag, ännu styrda av dinosaurierna i den äldre generationen som tycker att e-post är high-life, kan möta deras behov och krav på kommunikation? Och frågan är väl också vad denna uppväxande generations barn i sin tur har att ta till sig i kommunikationsväg då deras tid kommer? Animerade realtidshologram? Teleportation?