.FILE

23-24 november 2020

Mixed reality – kostnadseffektivt för företag

I januari 2008, ett bra tag efter att hajpen runt den virtuella världen Second Life övergått i en rejäl bashing från besvikna besökare, media och andra företag, lyckades Svenska Institutet skapa ett nytt hallå i främst amerikansk media, bland annat Fox News, med sitt Virtu-Real-party på den svenska ambassaden i Washington och dess virtuella motsvarighet i Second Life. Virtu-Real-partyt var ett så kallat. mixed reality event , där människor kunde delta både fysiskt, på den verkliga ambassaden House of Sweden, och virtuellt, på dess virtuella replik Second House of Sweden i Second Life, och interagera mellan de två verkligheterna. Tekniken i sig var inte ens då särskilt ny eller unik, utan det unika var väl snarare att den användes i ett så officiellt sammanhang som väckte uppmärksamhet, men upplevelsen i sig var ändå tillräcklig för att förvandla en i vanliga fall stabil reporter från Fox till vad som mest liknade ett exalterat barn.

Sättet att skapa denna mixed reality event var helt enkelt att sätta upp en bildskärm i den verkliga världen som visade händelserna i den virtuella världen och att sätta upp en virtuell bildskärm i den virtuella världen som visade händelserna i den verkliga världen, samt att genom en ljudlänk tillåta kommunikation mellan deltagarna i den verkliga och virtuella världen. Det faktum att den virtuella miljön var en replik av den verkliga världen och att installationen var uppställd så att de båda världarna verkade vara fortsättningar av varandra, som vardera halvan av ett gemensamt rum, bidrog starkt till slagkraften i Svenska Institutets Virtu-Real-party.

Företag som NASA och IBM sparar mångmiljonbelopp

Idag används denna typ av mixed reality events regelbundet av en del företag, universitet och skolor, främst i USA. Föreläsningar och seminarier hålls på detta sätt, så att studenter kan välja om de vill delta fysiskt eller via sin dator. Särskilt för distansstuderande kan detta vara den smidigaste och ibland enda realistiska lösningen. Myndigheter som NASA och företag som IBM sparar mångmiljonbelopp genom att slippa dra ihop folk från hela den amerikanska kontinenten, och ibland även andra delar av världen, med upp till ett par förlorade arbetsdagar i restid, utan i stället hålla introduktioner och möten virtuellt. Några av fördelarna, jämfört med traditionella videokonferenser, är dels att man inte behöver samla deltagarna till ett fåtal videokonferenspunkter utan att alla kan delta var som helst ifrån där det finns en Internet-ansluten dator, dels att det möjliggör det ofta väl så viktiga sociala och professionella småpratet före, mellan och efter de officiella punkterna på programmet, även för distansdeltagarna.

Vårt associativa sätt att bearbeta och lagra data löser knutarna åt oss

För en som inte själv har prövat på kan det verka närmast fånigt, särskilt som avatarerna (grafiska representationer av de virtuella deltagarna), åtminstone i vissa virtuella världar, kan se ut som allt från livslika kopior av de fysiska personerna, via fotomodeller och troll till något som mest liknar seriefigurerna Snurre Sprätt eller My Little Pony på två ben. Men vårt eget associativa sätt att bearbeta och lagra data i hjärnan löser de knutarna så att det efter en kort stund inte känns konstigare att stå och prata med en liten tecknad grönklädd och rödhårig pyssling än med en fysisk person i kostym eller dräkt. Inte heller avsaknaden av läpp- och ansiktsrörelser till talet i de flesta virtuella världar, i vissa fall dock ersatt av gester och andra kroppsrörelser, blir särskilt störande i längden. Situationen leder helt enkelt tankar och associationer rätt, snarare än att ovana visuella intryck stör och förtar upplevelsen. För en del kan de udda eller uppseendeväckande uppenbarelserna t.o.m. vara något som bidrar till att hålla intresset vid liv på ett annars mindre roligt arrangemang.

Persondator och ett headset är i princip det enda man behöver

Tekniken för mixed reality är faktiskt till och med enklare att använda än den för vanliga videokonferenser, i och med att man egentligen bara behöver en webbkamera eller motsvarande, en strömmande media-server, för sändningen av bild och ljud från den verkliga världen till den virtuella, ett i regel gratis klientprogram för den virtuella världen och en stor bildskärm eller videokanon med högtalare för visandet av den virtuella världen i den verkliga. Kort sagt, vad som i regel finns eller enkelt går att installera på en vanlig persondator idag. Övriga komponenter, som visningen i den virtuella världen och kommunikationen mellan dem är standardkomponenter som man får automatiskt i.o.m. klientprogrammet för och befintliga funktioner i den virtuella världen, åtminstone i Second Life och närbesläktade virtuella världar som t.ex. OpenSimulator. Deltagarna i den virtuella världen behöver bara en persondator med klientprogrammet och rekommenderat ett headset om de vill kunna kommunicera deltagare i det verkliga arrangemanget eller med andra virtuella deltagare utan risk för rundgång.

Många, både anhängare och kritiker, trodde att de virtuella världarna skulle gå i vinterdvala eller till och med dö ut i och med den nuvarande lågkonjunkturen, men då företag och organisationer börjat inse att dessa virtuella världar faktiskt kan vara ett kostnadseffektivt besparingsredskap i stället för en dyr och hajpad leksak, bland annat genom möjligheten till mixed reality-arrangemang och förenklat videokonferensande, så har intresset för dessa världar snarare ökat än minskat på senare tid.

Skriv upp dig på intresselistan!

Genom intresselistan får du info först av alla när höstens fullspäckade program finns tillgängligt, helt utan förbindelse.

Jag samtycker till att ta emot nyhetsbrev och har tagit del av integritetspolicyn

Skriv upp dig på intresselistan!

Genom intresselistan får du info först av alla när höstens fullspäckade program finns tillgängligt, helt utan förbindelse.

Jag samtycker till att ta emot nyhetsbrev och har tagit del av integritetspolicyn