Stockholm Waterfront 25-26 november 2019

Virtuella världar – framtiden på Internet?

En virtuell värld är en simulerad miljö där användarna kan interagera med varandra genom representationer som kallas avatarer. Idag associerar de flesta begreppet till tredimensionella, datorgenererade världar med avancerad grafik, huvudsakligen avsedda för spel, där ”World of Warcraft” (lanserat 2001, ca 12 miljoner betalande användare 2009)och ”Second Life” (lanserat 2003, ca 100.000 betalande användare 2009) är bland de största och mest kända, men konceptet går tillbaka åtminstone till den romerske filosofen Plinius den äldre som levde första århundradet e.Kr. De första fungerande virtuella världarna dök dock upp först på 1960-talet, och sin moderna form fick de först med den ökande prestandan hos datorerna och Internets genombrott för massorna i mitten på 1990-talet.

Enklare att relatera till andra i virtuella världar

Mycket forskning har fokuserat på relationerna mellan människor i virtuella världar, och en sak man har noterat är att förmågan att relatera till andra är mycket högre än vid kontakter via e-post, text-chat, telefon, videokonferenser och i vissa fall t.o.m. fysiska möten. En del tror att det beror på att interaktionen med en avatar, oavsett hur verklighetsfrämjande, stimulerar på i stort sett samma sätt som fysiska möten, men utan de brister man ser då och med lämpliga luckor som man själv fyller i till en sorts idealbild av den man relaterar till.

Vissa världar fungerar mer som plattformar än spel

Idag drivs utvecklingen av virtuella världar främst av spel- och leksaksindustrin, och de flesta är i grunden begränsade till sina syften, som ”quests” i ”World of Warcraft” eller som spin-offs och PR för olika leksakskoncept, där Japan hittills varit ledande men där även t.ex. Mattel (med bl.a. Barbie) håller på att etablera sig. En förändring kom dock med den virtuella världen ”Second Life”, som mer är en plattform än ett spel, där användarna kan skapa, använda, överlåta och sälja egna föremål och egna funktioner, omfattande såväl spel som simuleringar, modeller, konferenser, hjälpmedel, undervisning och läromedel. Flera andra plattformar har i större eller mindre utsträckning anammat detta koncept, bl.a. den svenska virtuella världen Entropia och den öppna källkodsplattformen OpenSimulator.

Länka ihop och flytta sig mellan världarna

De flesta virtuella världar idag är avskilda enheter som drivs och kontrolleras av enskilda personer, företag eller organisationer. En intressant utveckling är dock OpenSimulator där man, på samma sätt som webben tillåter hoplänkning av flera webbplatser, kan länka ihop flera olika virtuella världar och förflytta sig mellan dem. En del analytiker förutspår att OpenSimulator kan bli för de virtuella världarna vad webbservern Apache blivit för webben, ett standardiserat redskap som tillåter även människor med begränsade tekniska kunskaper att skapa sina egna virtuella världar och koppla ihop dem med andra. OpenSimulator beräknas dock inte vara användbar för gemene man förrän mot slutet av 2010, även om den redan idag används av tiotusentals skapare av virtuella världar.

Virtuella världar nytt dominerande användningsområde

Just slutet av 2010 förutspås av många analytiker, oberoende av OpenSimulators utveckling, också bli det verkliga genombrottet för virtuella världar, för bl.a. undervisning, konferenser, distanssamarbete och marknadsföring. Man räknar med att både teknikutvecklingen för plattformarna, ergonomin i användargränssnitten och teknikkunnandet hos användarna då möts på en kritisk nivå där de virtuella miljöerna blir både verkligt användbara och naturliga att använda i fler sammanhang än dagens i regel hårt styrda spelplattformar. Kanske blir det så att denna boom för de virtuella världarna sammanfaller med och förstärks av den förväntade återhämtningen i världsekonomin, då nytt riskkapital söker nya områden, och där de virtuella världarna då kan bli ett nytt dominerande användningsområde för Internet.